Para fin de año, el mercado de videojuegos en el país alcanzaría un total de 20 mil 167 millones de pesos, equivalente a un incremento de 12.5% en su comparativo con los ingresos generados en 2014, estimó CIU.

 

En un comunicado, la consultoría de investigación de mercado, The Competitive Intelligencie Unit (CIU), expuso que el crecimiento experimentado por el mercado de los videojuegos, identifica que en un rango de seis años a partir de 2009, el valor de este segmento casi se ha duplicado.

 

En términos de contabilidad de usuarios, se proyecta un alza de más de cinco veces en el número de videojugadores en el país durante los últimos 15 años, para alcanzar una cifra de 64.8 millones al cierre de este año.

 

Más de la mitad de la población (53%) será usuaria de videojuegos al finalizar el año, por la entrada y consecuente adopción de dispositivos de acceso, especialmente de smartphones y tabletas, que facilitan la descarga de una multiplicidad de aplicaciones de juegos.

 

Este aumento en el tamaño del mercado por el lado de la demanda, incluye a usuarios intensivos y ocasionales, concentrando individuos de todas las edades, puntualizó CIU.

 

Precisó que 74% de los niños y adolescentes menores a 20 años se consideran videojugadores, al igual que 29% de los adultos entre 31 y 40 años; incluso 7% de los que superan la barrera de los 50 años.

 

La consultoría refiere que siete de cada 10 usuarios juegan a través de dispositivos móviles, las consolas fijas alcanzan una preferencia de 35%, las computadoras 19%, las tabletas 13% y las consolas portátiles una proporción de 5% del total de usuarios.

 

En lo referente a la compra de videojuegos, seis de cada 10 no realiza ningún gasto para su obtención, es decir, descarga de forma gratuita juegos a través de dispositivos móviles.

 

En contraste, 7% adquiere videojuegos después de su salida al mercado y 6% procura su compra en preventa, lo que permite diferenciar entre perfiles de videojugadores, entre casuales e intensivos o “hardcore”.

 

Mientras que los primeros acceden a juegos en sus espacios de tiempo libre al día a través de dispositivos móviles, estos últimos dedican momentos específicos del día para el entretenimiento preferentemente por el uso de consolas fijas.