Alumnos del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), campus Querétaro, crearon una aplicación móvil (app) para que los estudiantes mantengan su teléfono bloqueado en horarios escolares o laborales.

 

La aplicación Magoo ofrece recompensas y descuentos de diferentes productos a los usuarios para que mantengan su celular bloqueado, explicó el estudiante de administración estratégica de negocios, Salvador Rochín Morales.

 

La app funciona a través de un cronómetro que mide el tiempo de inactividad del celular, que se contabiliza y otorga un puntaje, agregó el estudiante.

 

“Cuando abres la aplicación te ofrece la función de bloquear tu celular y ahí empieza a correr tanto el tiempo como el puntaje, que se detiene cuando el usuario tiene la necesidad de activar su dispositivo”, dijo Rochín Morales.

 

“De las seis de la mañana en adelante damos un puntaje normal; la primera hora equivale a veinte puntos, si permanece bloqueado el celular una hora más, se llega a 41 y a la tercera aumentaría a 63; a partir de la cuarta hora el puntaje disminuye a la mitad”, puntualizó.

 

En una entrevista con la Agencia Informativa del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt), Rochín Morales mencionó que los puntos obtenidos se integran a una cuponera, con la que el usuario podrá obtener recompensas y descuentos en productos o servicios en una tienda virtual.

 

La aplicación móvil se encuentra disponible de forma gratuita en Apple Store y Google Play, además, cuenta con 23 negocios para el canje de los cupones, sin embargo, uno de los objetivos es llegar durante el año a 100 establecimientos.

 

Entre las tiendas afiliadas se encuentran de ropa deportiva colombiana para mujer, lentes de madera, helados, yogures, un restaurante de sushi, entre otros.

 

“Creemos que el hecho de recompensar a los jóvenes con productos o servicios por no utilizar el celular genera beneficios tanto en lo académico como en lo laboral, hay que contrarrestar, de alguna manera, el uso exagerado de estos dispositivos”, comentó el desarrollador.

 

El alumno refirió que la idea de la aplicación nació a través de experiencias personales, así como de un trabajo de investigación para conocer los hábitos de los universitarios al uso de los teléfonos móviles.

 

“En el estudio que realizamos nos dimos cuenta que los estudiantes universitarios, de entre 18 y 24 años, le dan un valor importante al dinero y su teléfono celular, además, uno de cada tres jóvenes adquiere productos con cuponeras; de ahí determinamos que la cuponera fuera virtual y no en papel”, señaló.

 

En el desarrollo del proyecto también participaron los estudiantes de la carrera de ingeniería en sistemas computacionales Fernando Lobato, Eduardo Vaca y Julián Niebieskikwiates.