El casual gaming, término bajo el que se conocen los juegos creados principalmente para teléfonos inteligentes, tabletas y redes sociales, y que contrario a los grandes desarrollos con alta tecnología y súper producciones de las consolas de videojuegos, se caracterizan por ser sumamente básicos y fáciles de utilizar por prácticamente cualquier usuario -y no usuario de teléfonos inteligentes (desde niños de preescolar hasta personas de la tercera edad)-, es uno de los negocios más prominentes en la era digital.
Un reporte de la Casual Games Association estima que para el año 2017, el valor de mercado del casual gaming alcanzará los 100 mil millones de dólares a nivel mundial y cita seis variables que serán el motor de ese impulso: la globalización de las plataformas digitales; el crecimiento de China, que hará que el 51% de ese mercado se ubique en Asia y otras regiones emergentes; la acelerada adopción de tabletas y teléfonos celulares por un público cada vez más masivo; la multiplicación de diferentes pantallas en manos del usuario; la variable gratuita de estos juegos y el nacimiento y crecimiento de valor de las marcas dedicadas al casual gaming, que serán más bien entendidas como marcas de entretenimiento .
Pero si esa es la realidad de la industria de estos juegos, ¿por qué entonces en el transcurso de esta semana recibimos la noticia de que Candy Crush, uno de los juegos que en los últimos meses se ha multiplicado de manera exponencial en las pantallas portátiles hasta llegar a un aproximado de 150 millones de usuarios en todo el mundo, presenta una difícil situación financiera que pone en duda su existencia futura?
King Digital Entertainment, empresa desarrolladora de Candy Crush, publicó el miércoles que la razón por la que espera beneficios de entre dos mil 250 y dos mil 350 millones de dólares por la venta del juego, cuando la última previsión indicó que esta suma podría estar 300 millones arriba de lo obtenido, se debe a una esperada baja en el éxito del mismo, al tiempo que abrió una puerta de recuperación para juegos que continuarían con la saga que tanto éxito ha causado. Por la misma razón, su acción se deterioró en un 22% aproximadamente.
La baja del uso de Candy Crush era esperada, porque ese es básicamente el comportamiento que tiene este mercado. Basta recordar los casos de otros exitosísimos juegos, Farmville y Angry Birds, por citar un par, que generaron auténticos fenómenos del casual gaming, pero que tuvieron una suerte similar a la que hoy parece que tendrá Candy Crush.
Es decir, estamos ante un negocio muy valioso, pero en el que parece ser que la estrategia más rentable radica en renovar constantemente el portafolio de productos y obtener grandes ganancias de dinero en periodos cortos de tiempo, bajo dos modelos fundamentales: pago por descarga de juego o publicidad digital.
Candy Crush parece despedirse, pero el casual gaming nos invita a jugar más que nunca.
Hace algún tiempo, un buen amigo académico me compartía que buena parte de quienes hoy ingresan a estudiar carreras universitarias de sistemas o diseño gráfico (y sus variantes), tienen como objetivo dedicarse a temas de desarrollo de aplicaciones, juegos y videojuegos de alta gama. En mi experiencia trabajando con agencias creativas y de desarrollo, buena parte de los expertos en la materia son talento casi recién egresado de las aulas universitarias. La mesa para iniciar un negocio de casual gaming parece estar puesta hasta en el talento requerido para ello.