Los jóvenes que ingresan al mundo laboral han dedicado, en promedio, cinco mil horas de su vida a jugar el PlayStation y unas tres mil 500 a la navegación internáutica (Público, 1 de julio de 2011). Si Frédéric Martel nos demostró que el arquetipo del Mainstream (Taurus) es El rey león; World of Warcraft (WoW), al menos hasta no hace muchos años, logró convertirse en mainstream de los videojuegos. La potencial interactividad con extraños (15 millones de suscriptores) fue la resultante exitosa de World of Warcraft.

 

En el momento en el que muchas universidades experimentaban la simulación del Modelo de las Naciones, en WoW, la Alianza y la Nueva Horda ya vivían en un estado de guerra fría manteniendo una paz quebradiza en manos de los fans de los videojuegos. La sensación lúdica de tener el control remoto del mundo provocó la muerte de Second Life, un Pacman del siglo XXI pero sin la capacidad empática del auténtico mundo virtual.

 

El origen de la virtualidad siempre está acompañado por risas (como sucede en los videojuegos) mismas que se diluyen conforme van avanzando las batallas que conforman la revolución de la tecnología. Por ejemplo, en Alemania, un hacker descargó miles de canciones a través de una cuenta que pertenecía a una señora de 74 años de edad. La policía cibernética se presentó en casa de la señora. El delito que “cometió” tenía que purgarlo con más de 100 mil euros. Sus explicaciones no bastaron. “Usted es la responsable de la cuenta”, le dijeron. Tampoco el sentido común jugó a su favor. Escuchar a Lady Gaga a los 74 años puede ser un fenómeno de la demografía transmoderna, infirió tal vez la policía.

 

Durante la revolución de la tecnología, la empatía se ha convertido en el sentimiento-puente por el que cruza el individuo de la realidad a la ficción y viceversa varias ocasiones al día. Marck Zuckerberg y el storytelling: La red social, han quedado rebasados por la realidad; no es lo mismo jugar con el anuario virtual de una universidad que con los rasgos de mil millones de internautas. El caos tolerado implica riesgos. Los nodos finitos representados por alumnos de Harvard se transforman en infinitos cuando se habla de mil 100 millones de facebookeros. El infinito se cuantifica a través del caos.

 

En junio pasado, Facebook decidió revelar datos sobre peticiones realizadas por organismos de seguridad de Estados Unidos. Durante el segundo semestre del año pasado recibió entre nueve mil y 10 mil órdenes que implicaban rasgos de 19 mil facebookeros.

 

El Big Brother lúdico y líquido

 

Uno de los alimentos nutritivos que consumen los que se encuentran en redes sociales es el espionaje ocurrente o amigable. Se trata de una economía red en la que todos proporcionan información y aun sabiendo que se puede salir de control, se otorga. Edward Snowden filtró programas de espionaje sobre espionaje tolerado (la redundancia habla por sí sola en el programa Prisma) y sobre intervenciones telefónicas (Verizon). La lógica de la moral kantiana fue usada por Snowden sabiendo que la moral líquida se mueve por otras vías. La obtención de un bien mayor permite la existencia de un acto ilegal; sin embargo, en un mundo virtual, el caos detonado por una decisión loable o que busca la justicia puede ser contraproducente.

 

Un Big Brother lúdico y líquido no entiende de fronteras. La política sí. La lógica de esta última trata de interpretar lo que sucede con el caso Snowden, pero lo hace de manera incorrecta: a través del nacionalismo (por parte del eje chavista) y de la seguridad (EU) cuando en realidad pertenece al terreno de la moral líquida. Snowden firmó un documento de confidencialidad en territorios calificados por Francis Fukuyama como de elevada confianza (Estados Unidos). En realidad, su moral líquida respondió a los postulados de un Partido Pirata donde no importa el caos que detone un acto en el que involucra a más de mil millones de personas. Total, es una novela que produce el mal del mimetismo transmitido por los videojuegos.

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