Tracey Hyams y su familia caminaban por calles de la ciudad de Newtown, Connecticut, al encontrarse con un paisaje que los incomodó de sobremanera; se trataba de un adolescente utilizando un arma con la que intentaba, o asesinaba quizá, a decenas de personas. Todo esto, por fortuna, pero no por eso menos perturbador, en un videojuego.
Quizá el hecho habría pasado desapercibido como hasta hace algunas semanas, si no es porque 10 días antes de que Hyams y su familia caminaran por la zona, ocurrió una tragedia en un colegio de la misma ciudad. Ver a un adolescente jugando el videojuego de forma tan expuesta les pareció un hecho de mal gusto, situación que denunciaron al sistema de transporte de Massachusetts quienes, atendiendo el llamado, decidieron retirar no sólo ese puesto de exhibición del videojuego sino otros ocho localizados en la misma zona.
La historia anterior, contada en días pasados por la agencia AP, abre una discusión sobre el papel que los videojuegos en los que existe la violencia explícita, pueden jugar en tragedias como la acontecida no sólo en ese estado de la Unión Americana sino en algunas otras ciudades; se trata de una discusión nada fácil de abordar pues cuestiona a una industria multimillonaria: sólo en Estados Unidos los videojuegos generan ventas de casi 22 mil millones de dólares al año, mientras que en México se estima que su valor es de más de mil 200 millones de dólares (unos 15 mil millones de pesos) en el mismo periodo.
Para Simon Kubiak, un fundador de la Asociación Nacional de Videojuegos en Estados Unidos, el hecho se ha sobredimensionado. Argumenta que existen miles de millones de copias de videojuegos de tal naturaleza en el mundo, mientras que los incidentes de balaceras en la vida real han estado ahí desde hace tiempo; dice que no existe una correlación entre el número de ventas de videojuegos con uso de la violencia, y un incremento en acontecimientos tan desafortunados como el descrito.
Personalmente, siempre me he cuestionado el impacto que videojuegos de esta naturaleza podrían tener en la psicología de una persona; si bien una respuesta mucho más precisa podría estar en manos de un psicólogo, me parece que su uso excesivo sí podría generar un impacto en gente que, por razones relacionadas a su historia de vida, resulte vulnerable a ser influenciada por el uso excesivo de un videojuego.
Todo parece indicar que la discusión en Estados Unidos avanza y podría acelerarse en caso de que hechos similares continúen presentándose. Lo que es un hecho también es que la discusión parece ser más que una charla de índole social, tiene también una pata fincada en el mundo de los negocios. Primero fue una multimillonaria y poderosa industria como la del rifle. Ahora se suma la de los videojuegos, que todo parece indicar, representaría un forcejeo nada fácil por los miles de millones de dólares que deja a nivel mundial.
@jorgetaboada
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